Bestiarium

Reino

Terreno

(-) (les daña en un 125%) M.Deífica (Sacerdotes).
Lo familiares tienen la capacidad de adivinación, es decir, en un momento clave puedes usarlos para que el master os dé una pista o ayuda. (20 Stamina)
Sacrifícalo y te quedarás con la mitad de sus puntos de stamina.

(-) (les daña en un 125%) M.Elemental (Rayo: Fuego+Aire y Hielo: Aire+Agua).
(Habilidad táctica) Lanzará un grito/gruñido que cause terror, el pnj tirará un dado de Poder, si supera a la voluntad enemiga, este tendrá un -1 en todas sus acciones durante un turno || Stamina: 20 || Ataques elementales (Fuego)

¡Próximamente!

(-) (les daña en un 125% su elemento opuesto)
(+) (dañan en un 125% al elemento opuesto)
Un elemental debe declarar su elemento (que pueden ser hasta dos a la vez) haciendo un mayor daño a su elemento opuesto, pero, también recibiendo un gran daño por dicho elemento.

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Comparten la voluntad del nigromante que los levantó.|| Su mordisco o arañazo causa una infección, que solo puede curarse con magia deífica. Dicha infección resta -2 puntos de vitalidad al afectado. || Los ataques de fuego y de magia deífica tienen un 150% más de efectividad. Si los hace un clérigo o mago, les causará un 200%.

Comparten la voluntad del nigromante que los levantó.|| Su mordisco o arañazo causa una infección, que solo puede curarse con magia deífica. Dicha infección resta -2 puntos de vitalidad al afectado. || Los ataques de fuego y de magia deífica tienen un 150% más de efectividad. Si los hace un clérigo o mago, les causará un 200%.

Comparten la voluntad del nigromante que los levantó.|| Los ataques de fuego, luz y de magia deífica tienen un 150% más de efectividad. Si los hace un clérigo o mago, les causará un 200%. || Ataques elementales de Magia Negra (Hielo)

Comparten la voluntad del nigromante que los levantó.|| Su mordisco o arañazo causa una infección, que solo puede curarse con magia deífica. Dicha infección resta -2 puntos de vitalidad al afectado. || Los ataques de fuego y de magia deífica tienen un 150% más de efectividad. Si los hace un clérigo o mago, les causará un 200%.