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Hoja de Personaje: El Hombre Amarillo [Construcción]

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Hoja de Personaje: El Hombre Amarillo [Construcción]

Mensaje por El Hombre Amarillo el Miér Dic 14, 2016 8:00 pm

Destreza: 3

Reflejos: 12

Poder: 0

Voluntad: 0

Potencia: 0

Colisión: 0

Vitalidad: 0

Stamina : 0

Habilidades Por Raza/Clase


►Linaje maldito: Los ataques de elemento luz (solo vampiros y espírtus malignos), fuego y de magia deífica tienen un 150% más de efectividad. Si los hace un clérigo o mago, les causará un 200%.
► Velo inmortal: Las armas comunes, sin magia en estas no les causan daño alguno. En caso de los cadáveres reanimados, les causaría la mitad del daño.
► Embrujo: El brujo obtiene [+1] en su tirada siempre que use magia compuesta (recordando que ocupa espacio en la lista de items cada hechizo de este tipo)

Armas y Equipo


○ Contenido

Items varios


○ Contenido

Materias


○ Contenido

Habilidades y/o Hechizos


► Demonios de Ulthwine/Gloria de Airá [ Pasiva/Activa | Espiritual | Pura | Arcana ]: El Hombre Amarillo presenta dos facetas que pueden definir su modo de combate. Cuando se manifiestan los Mil Demonios de Ulthwine sus hechizos y habilidades estarán enfocados en quitar la mayor cantidad de daño posible, mientras que cuando extraña y recuerda su pasado en Airá, sus poderes cambian a ser más pasivos y de soporte. Este cambio es totalmente narrativo (excepto cuando se usa en medio de una lucha), pero es capaz de afectar las peleas al cambiar los hechizos que pueden usarse.
Si bien El Hombre Amarillo estará de un modo u otro al empezar una lucha, puede cambiarlo por (?) de stamina iniciada la pelea. Este cambio puede hacerse sólo una vez y no podrá revertirse, pero cambia las habilidades que pueden emplearse (Los hechizos que sólo pueden usarse en una forma u otra tienen la aclaración [Demoníaca] o [Gloriosa]).

Periditio [ Demoníaca y Gloriosa | Transmutación | Compuesta | Arcana ]: Cada vez que alguien o algo es dañado y experimenta dolor, el talismán en el cuello del Hombre Amarillo empezará a brillar y acumulará una enorme cantidad de energía, dejando un espectro y rastro muy grande, que a su vez funciona como un faro para todo aquel sensible a la magia. Esa energía es traspasada a su dueño, el cual se restaurará progresivamente. Cada vez que alguien es impactado por un golpe directo o un hechizo de daño (incluyendo al mismo Hombre Amarillo), la mitad del daño que reciba se convertirá en stamina que el Hombre podrá usar.
Por ejemplo: 40 de daño (sea hacia un rival, aliado o propio), 20 de stamina restaurado.

Hechizos Narrativos


► Contenido
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